Book of War
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Mages [WIP]

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Mages [WIP] Empty Mages [WIP]

Beitrag von Blümchen [Admin] Sa Jul 20, 2013 3:40 am

Eine klassische Elementarmagierklasse. Eine von Zwei Klassen, die Alchemie betreiben kann. Allerdings können Mages keine Regenerationstränke herstellen. Diese Klasse trägt Roben.

Magier sind im Grunde neutral, aber einige Extremisten kämpfen noch immer gegen die Warden.


Mage:
Aktive Fähigkeiten

Angriffszauber:

- Windhauch(erlernbar auf Stufe 5)
Zauber der geringen Schaden verursacht und den Gegner leicht wegstößt

- Schock:(elernbar auf Stufe 7)
Elektrozauber, der den Gegner kurzzeitig lähmt und Schaden verursacht

- Feuerpfeil:(erlernbar auf Stufe 10)
Gezielter Feuerangriff, der mäßigen Schaden verursacht und den Gegner in Brand setzt.

- Blitz:(erlernbar auf Stufe 13)
Zauber, der über große Distanz gewirkt werden kann und starken Blitschaden verursacht

- Eisstrahl(erlernbar auf Stufe 15)
Zauber, der den Gegner verlangsamt und hohen Frostschaden zufügt

- Feuerwand(erlernbar auf Stufe 17)
Der Zauberer beschwört eine Wand aus Feuer vor isch und lässt sie auf die Feinde zu schießen, welche zurückgestoßen werden und Brandschaden erleiden

- Feuerball(erlernbar auf Stufe 19)
Typischer Feuerball. Viel Schaden, Gegner brennt

- Sturmböhe(erlernbar auf Stufe 21)
Starker Windzauber, der Gegner umwirft und eine geringe Chance auf Entwaffnung bietet

- Kugelblitz(erlernbar auf Stufe 23)
Ein aufladbarer Zauber, der, wenn vollgeladen, massiven Blitzschaden verursacht

- Frost(erlernbar auf Stufe 25)
Der Gegner wird für 10 Sekunden eingefroreren

- Steinhagel(erlernbar auf STufe 27)
Der Zauberer manifestiert Steine über seinem Gegner und lässt sie auf ihn niederstürzen

- Blizzard:(erlernbar auf Stufe 30
Ein starker Zauber der Flächenschaden verursacht und alle Feinde innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers stark verlangsamt

- Flammensturm(erlernbar auf Stufe 34)
Massiver Brandschaden in einem gekeinzechneten Gebiet.

- Orkan(erlernbar auf Stufe 36)
Mächtiger Sturmwind, der Gegner zu Boden wirft und ihnen starken Schaden zufügt

DEFENSIVE ZAUBER:

- Magiemantel (erlernbar auf Stufe 11)
Der Zauberer wird von einem Mantel aus Mana umgeben, der ihm kontinuierlich Mana entzieht, ihm aber eine gesteigerte Resistenz gegen Angriffe verleiht.

- Brennende Haut(erlernbar auf Stufe 15)
Eine Schicht aus Feuer umgibt die Haut des Magiers, wodurch Gegner im Nahkampf starken Schaden erleiden

- Tornadokörper(erlernbar auf Stufe 20)
Der Zauberer umhüllt sich mit schnell rotierendem Wind, welcher Geschoße von ihm weg wirbelt. Erhöht die Resistenz gegen Fernkampf stark

- Steinhaut:(erlernbar auf Stufe 24)
gesteigerte Resistenz gegen Nahkampf und Fernkampfgeschoße, allerdings stark gesenktes Bewegungstempo

- Felsmauer:(erlernbar auf Stufe 30)
Der Zaubernde lässt eine Wand erscheinen, welche zwanzig Sekunden steht und weder Gegner, noch Verbündete sowie Attacken durchlässt. Gegner können os eingesperrt oder ausgesperrt werden.

PASSIVE FÄHIGKEITEN: (je 2 Pkt.)

- Magiekunde: Stärkere Effekte von Zaubern allgemein
- Stabkunde: Höhere/r Schaden, Trefferquote, Angriffsgeschwindigkeit mit Stäben
- Feuermagie: Feuerzauber werden stärker,kosten weniger Mana
- Blitzmagie: Blitzzauber werden stärker, kosten weniger Mana
- Windmagie: Windzauber werden stärker, kosten weniger Mana
- Alchemie: Kann Tränke herstellen. (Angriffs- oder Verteidigungstränke, keine Gifte, keine Heil/Manatränke)
- Sagenkunde: Kann magische Gegenstände identifizieren
- Verzauberer: Kann magische Runen für Waffen/Rüstungen erschaffen

SPEZIALISIERUNGEN

---> Bloodmage <----
3% mehr Schaden (Grundschaden) (+1% pro Levelup)
+10% höhere Lebensregeneration

Aktivskills: (Diese Aktivskills ziehen immer HP ab, statt Mana)

Raub (Lv. 26) 3 Punkte
Der Bloodmage zieht dem Gegner Lebenspunkte in Höhe der magischen Angriffskraft ab und addiert sie zu seinen eigenen.

Aufwallung (Lv. 29) 3 Punkte
Der Bloodmage beeinflusst die Blutzirkulation seines Gegners, was diesen daran hindert, anzugreifen und ihm einen negativen Buff gibt, der für eine Minute alle zehn Sekunden 2% der maximalen HP abzieht.

Blut für Blut (Lv. 33) 4 Punkte
Fünfminütiger Buff. Jeder Schaden, den der Bloodmage erleidet, erleidet auch der Gegner.

Kreis des Hasses (Lv. 41) 4 Punkte
Der Bloodmage opfert seine eigenen HP, um einen, durch Blutmagie erzeugten Schutzkreis um sich zu erzeugen, der jedem, der in ihm Tritt, massiven Schaden zufügt.


Passivskills:

Intelligenz (lv. 30), 2 Punkte
+ 5% auf Mana und Magischen Angriff

Vorsicht (Lv. 40)
Die HP-Kosten für Bloodmage-Skills werden um 10% verringert

Vampirismus (Lv. 50)
"Raub" wird um einiges effektiver. (+15% Hp-Entzug)


----> Battlemage <------
+15% Konstitution und Agilität

Aktivskills:

Wehrhaftigkeit (Lv. 26) 3 Punkte
Der Mage entdeckt die Waffen wieder für sich und kann nun Basisattacken mit Dolchen und Kurzschwertern verwenden

Magienetz (Lv. 29) 2 Punkte
Der Battlemage legt ein Netz aus Magiefäden um seinen Körper, was ihn schützt und schneller macht.

Stabkampf (Lv. 33) 4 Punkte
Der Magier kombiniert Magie mit körperlichen Angriffen und verwendet seinen Stab als Nahkampfwaffe. Die Schläge mit dem Stab verursachen Brandschaden.

Magieummantelung (lv. 41) 4 Punkte
Der Battlemage kämpft an forderster Front mit. Um dort bestehen zu können, umwickelt er seine Rüstung und Waffen mit Magie, die jedem Schaden zufügt, der damit in Berührungs kommt. (Buff, 20 min)


Passivskills:

Zähigkeit (lv. 30) 2 Punkte
+ 20% Konstitution

Leichtfüßigkeit (Lv. 40) 2 Punkte
erhebliche Steigerung des Bewegungs- und Angriffstempos

Stärke (Lv. 50) 2 Punkte
Körperlicher Schaden + 15%

Blümchen [Admin]
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